Metaverso

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Evandro Oliveira
Evandro Oliveira
PÓS GRADUADO EM GESTÃO E DIREÇÃO ESCOLAR; ESPECIALISTA EM "POLÍTICAS DA IGUALDADE RACIAL NA ESCOLA", SABERES AFRICANOS E AFRO-BRASILEIROS NA AMAZÕNIA - PELA UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ (UFPA); GRADUADO CIÊNCIAS SOCIAIS COM ÊNFASE EM SOCIOLOGIA - UFPA; ATUA COMO PROFESSOR DE FILOSOFIA E SOCIOLOGIA NA REDE PÚBLICA E COMO PROFESSOR NO ENSINO SUPERIOR E CURSOS PRÉ-VESTIBULARES.
Se queremos uma economia criadora e se queremos que nossos filhos tenham empregos com os quais nem poderíamos sonhar

Neste mês de junho a McKinsey & Company, uma das maiores empresas de consultoria do mundo, publicou um relatório importante intitulado “A criação de valor no Metaverso”. “Se queremos uma economia criadora – se queremos que nossos filhos tenham empregos com os quais nem poderíamos sonhar – como devemos pensar nessas plataformas como cidadãos, empresas e reguladores?” — Marc Petit, vice-presidente, Ecossistema Unreal Engine da Epic Games.

Mas no final das contas o que é realmente o metaverso? Segundo a própria definição / conclusão do relatório, o metaverso é uma plataforma de jogos, um destino de varejo virtual, uma ferramenta de treinamento, um canal de publicidade, uma sala de aula, uma nova porta de entrada para experiências digitais. O metaverso parece ser o que a imaginação das pessoas sonha que seja. O que parece certo, no entanto, é que o metaverso é real, potencialmente revolucionário, e tem os ingredientes de uma oportunidade significativa. Por outro lado, como será a sua trajetória evolutiva ainda não é totalmente claro. Apesar disso o metaverso tem, em princípio, algumas características fundamentais:

“— Em sua forma mais básica, o metaverso terá três recursos:

• uma sensação de imersão

• interatividade em tempo real

• a agência do usuário **

— Em última análise, a visão completa do metaverso também incluirá o seguinte:

• interoperabilidade entre plataformas e dispositivos

• simultaneidade com milhares de pessoas interagindo simultaneamente

• casos de uso que abrangem a atividade humana muito além dos jogos”

A partir do que temos hoje em termos de interação social com tecnologia, uma boa visualização do que o metaverso será em uma escala mais ampla foi sintetizada por John Hanke, CEO da Niantic: “Temos Instagram. Temos e-mail. Nós temos Mensagens. E temos também os nossos amigos da vida real; a atividade da vida real da qual estamos participando. Às vezes há uma interseção entre esses dois. Mas quando penso em uma visão do mundo real do metaverso, é realmente uma união destas dimensões que se tornam muito mais profundamente fundidas; onde há uma extensão digital para tudo o que é real”. Neste sentido e como sintetiza o relatório, a melhor e superior versão do metaverso complementará o mundo real em vez de competir com ele, aprimorando nossas experiências da vida real em vez de suplantá-las. O metaverso é o estado final previsto que estará incorporando todos os mundos digitais ao lado do mundo físico, com interoperabilidade entre todos eles.

Da mesma forma que a Web3, por definição, sucede a Web 2.0, o metaverso, por definição, sucede ao nosso atual paradigma de computação e rede. O metaverso não é apenas realidade aumentada e / ou virtual, embora elas sejam interfaces importantes para ajudar os usuários a experimenta-lo. Elas unem tecnologias como smartphones e laptops apenas como uma das muitas maneiras pelas quais as pessoas podem interagir com o metaverso. E a expectativa é de que que possamos usar dispositivos muito diferentes para acessar plataformas do metaverso no futuro.

A partir de uma extensa investigação feita pela McKinsey com consumidores, executivos, especialistas, cientistas, engenheiros, investidores e empreendedores a constatação é que o metaverso ainda está sendo definido, literal e figurativamente. Por outro lado, seu potencial para desencadear a próxima onda da disrupção digital parece cada vez mais claro, com os benefícios para a vida real já surgindo com a adoção antecipada de usuários e empresas. “Como vimos em mudanças anteriores na tecnologia, como o surgimento da internet seguido por mídias sociais, dispositivos móveis e nuvem, novas estratégias podem rapidamente se tornar apostas atrativas. O metaverso tem o potencial de impactar tudo, desde o engajamento dos funcionários até a experiência do cliente, vendas e marketing, inovação de produtos e construção de comunidades”.

Ainda segundo o relatório originado da extensa investigação / avaliação, o fato é que com seu potencial de gerar até US$ 5 trilhões em valor até 2030, o metaverso é grande demais para as empresas e as organizações de uma forma geral ignorarem.

Segundo a McKinsey a estrutura de tecnologia do metaverso tem quatro blocos de construção principais: conteúdo e experiências, plataformas (como mecanismos de jogos), infraestrutura e hardware (incluindo dispositivos e redes) e facilitadores (como mecanismos de pagamento e segurança):

Conteúdo e experiências

. Conteúdo: enriquece as experiências do metaverso, incluindo conteúdos próprios, conteúdos de desenvolvedores, UGCs (conteúdos gerados por usuários), etc.

. Aplicativos: vinculados a casos de uso específicos do metaverso, desde aprendizado até colaboração, eventos e aplicativos específicos de diferentes setores.

. Mundos virtuais: ambientes onde um grande número de usuários pode se reunir, interagir, criar e entrar e sair de diferentes experiências.

Plataformas

. Acesso e descoberta: plataformas que facilitam a distribuição e descoberta de conteúdo, experiências, aplicativos, incluindo navegadores, buscas e lojas de aplicativos.

. Plataformas de desenvolvimento para criadores/3D: conjunto principal de ferramentas e plataformas para criar experiências 3D, incluindo design, mecanismos de jogos, serviços de Inteligência Artificial e ferramentas para criadores.

Infraestrutura e hardware

. Dispositivos, sistemas operacionais e acessórios: hardware dos dispositivos, componentes, acessórios / periféricos e camadas de sistemas operacionais que fazem parte da interface humana.

. Infraestrutura de camada: infraestrutura subjacente em nuvem, semicondutores, redes, etc., que alimentam o metaverso.

Facilitadores

. Segurança, privacidade e governança: plataformas de segurança, governança de identidade e dados, privacidade e moderação de conteúdo.

. Identidade: plataformas que gerenciam identidade digital e avatares.

. Pagamentos e monetização: plataformas e ferramentas (por exemplo, publicidade, lojas de ativos) para viabilizar a economia do metaverso”.

O fato é que ainda há vários desafios a serem vencidos. A tecnologia para alimentar o metaverso é recente. No entanto, o desenvolvimento tecnológico necessário para realmente realizar seu potencial ainda não existe e apresenta, sem dúvida, o maior desafio para a sua plena consolidação. Os limites de simultaneidade que existem hoje devido à infraestrutura de computação atual também limitam o número de usuários e faz com que sejam necessárias soluções alternativas criativas para evitar sobrecarregar os recursos de processamento. Há também problemas comuns com a infraestrutura atual das redes. O “atraso” de alta latência cria uma sensação de lentidão de vídeo e / ou áudio ao usar aplicativos que exigem uma alta taxa de quadros por segundo, tais como jogos e atividades de socialização no metaverso, embora haja uma expectativa realista de que a tecnologia 5G possa mitigar bastante parte destes desafios. Outro ponto importante se deve ao fato que o acesso ao metaverso hoje é principalmente por meio de telas planas: televisores, computadores (PCs e laptops) e smartphones. E tudo indica que elas ainda permanecerão por alguns anos antes que se consolide a transição para a realidade aumentada e / ou virtual e, eventualmente e finalmente, para a realidade estendida. Essas são questões primárias sobre a evolução futura do metaverso e até que ponto a interoperabilidade desses elementos pode ser avançada.

Finalmente vale terminarmos este breve texto sobre o metaverso com exemplos de onde ele pode contribuir para melhorar a nossa realidade diária em todos os contextos de nossas vidas. Podemos prever uma revolução nos sistemas educacionais da mesma magnitude (ou ainda maior) do que o que vivenciamos durante a pandemia com a utilização do MS Teams e outras plataformas similares além de inúmeros recursos tecnológicos para alternativas didáticas que pareceriam, aos nossos olhos de hoje, como coisas de ficção científica. Também podemos esperar um avanço significativo nas interações de todo o sistema financeiro e nos marketplace. As interações no mundo corporativo e organizacional passarão por processos semelhantes ao educacional e as conexões nas mídias, principalmente as sociais, também deverão alcançar um outro patamar.

*Um agente de usuário é qualquer software que recupera e apresenta conteúdo da Web para usuários finais ou é implementado usando tecnologias da Web. Os agentes de usuário incluem navegadores da Web, players de mídia e plug-ins que ajudam a recuperar e interagir com o conteúdo da Web. (Originalmente no Dom Total)

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